Desplazamiento lateral gracias a la sinergia entre Nintendo y MercurySteam. ¿Esto está a la altura de la saga que marco todo un mecanismo de juego?
Veamos, ¿por dónde empezamos? ¿Y 2002? Después de una pausa de ocho años que dejó a Nintendo 64 y Game Boy Color sin entrega, los fanáticos de Metroid se regocijaron con la llegada simultánea de dos GameCube y Game Boy Advance: Metroid Prime y Metroid Fusion. El primero (que solo llegó aquí en 2003, aunque técnicamente salió un día antes) sorprendió a todos con su rompedora temporada tridimensional, completa con una perspectiva en primera persona y un grado d inmersión sin igual en ese momento. Su éxito fue incuestionable (sigue siendo el bestseller de la saga hasta el día de hoy) y con el tiempo ha recibido dos secuelas directas, algunos spin-offs y actualmente está a la espera de un cuarto que, con permiso de Zelda, puede considerarse el más codiciado. juego. de la fábrica de Nintendo.
El caso de Metroid Fusion fue algo diferente. Por razones obvias, la entrega de desplazamiento lateral se construyó de manera más convencional, aunque también fue un triunfo en sus propios términos. La exploración fue más encorsetada que en Super Metroid, pero a cambio ofreció un desarrollo denso y ágil, con más énfasis en la historia y la tensión derivada del encuentro ocasional con un rival imbatible, el SA-X. Fue un juego muy bien recibido, aunque por alguna razón Nintendo le negó una verdadera continuidad: años más tarde, GBA recibiría un remake del primer juego (Zero Mission); Wii, una precuela 3D mucho más orientada a la acción (Other M); y 3DS, otro remake, esta vez de la segunda obra (Samus Returns). Pero ahora estamos en octubre de 2021 y la espera finalmente ha terminado. Metroid Dread toma su relevo y se convierte en ese Metroid 5 que muchos pensaron que nunca llegaría.
Atascado en el planeta ZDR
Por supuesto, no se puede tratar a Metroid Dread como el quinto capítulo de la serie 2D sin antes aclarar que la historia juega un papel secundario. La trama se conecta tan directamente a Fusion que el prólogo requiere exponer fundamentos como los parásitos X o la vacuna metroid (puede actualizar todo aquí si está demasiado atrasado). Pero Yoshio Sakamoto, director de varios episodios clásicos y productor de este, parece haber aprendido la lección de Other M, y Dread no exagera en sus roles narrativos. De hecho, es incluso más contenido que Fusion en sí, y a medida que pasan las horas, los jugadores son testigos de algunas sorpresas y eventos importantes para el universo Metroid (tomar y cerrar hilos anteriores a Fusion), el desarrollo opta por un enfoque más minimalista. La trama motiva y premia, pero el principal atractivo es lo que sucede entre secuencias.
Esta y otras decisiones, como no aprovechar la fricción entre el cazarrecompensas y la Federación Galáctica que se creó al final de la Fusión, podrían decepcionar a quienes esperan un vehículo Dread para adentrarse en el lado más melodramático de la saga. Samus ha pasado por las dos fases del protagonista silencioso y la inclinación por los largos monólogos internos, pero ahora vuelve a su versión más estoica. Ser ese guerrero solitario que merodea por las entrañas de planetas alienígenas para cumplir misiones que nadie más podría cumplir. Hablar de posibles encuentros con caras amigas o enemigas que den lugar al diálogo sería desvelar más de lo que seguramente muchos fans quieren saber antes de comenzar el juego, pero basta con decir que estamos ante una Samus que se expresa más con sus acciones que con sus palabras.
El gran trabajo de MercurySteam con las animaciones sirve para comunicar su curiosidad al descubrir algo nuevo, su cautela cuando el peligro acecha hasta donde alcanza la vista o su dominio cuando una situación ya está bajo control. Aunque dicha "situación" es una criatura de varias toneladas. El juego a menudo hace la transición entre las partes y secuencias jugables al instante, de una manera muy natural, y no hay desconexión a pesar de los cambios de cámara y las acrobacias de algunos enfrentamientos, ya que es una habilidad y un escalofrío que el personaje también transmite cuando estamos a los mandos: podemos cambiar de dirección en el aire, apoyarnos en las paredes para impulsarnos, tirarnos al suelo y deslizarnos por las grietas ... Si había algo fue precisamente esta agilidad la que hizo que la colaboración de Nintendo con Team Ninja en Other M digno, y Metroid Dread retoma una visión muy similar sin caer en los excesos que han llevado el juego de Wii a otros ámbitos.
Luego, por otro lado, está ADAM. La inteligencia artificial que una vez nos ayudó en Fusion está regresando para hacer una tarea similar, pero, aunque durante los primeros compases, probablemente explica más de lo que la mayoría de los jugadores necesitan saber (afortunadamente hay un texto rápido de plomo al presionar un botón), aquí no actúa tanto como esta entidad que compartimenta la exploración. Sus instrucciones funcionan como consejos más generales, indicaciones que guían al jugador, le dan un gol cuando sale de salas equipadas con terminales de comunicación. Pero no mapea el próximo objetivo ni bloquea las puertas para evitar que merodeemos donde no deberíamos, aunque el estudio a menudo introduce obstáculos temporales para señalarnos en la dirección que queremos, especialmente al principio.
Una de las licencias más interesantes en este sentido es invertir el orden de progresión habitual: Samus no aterriza en la superficie y desciende gradualmente por el planeta, sino que ya desciende a las profundidades durante la secuencia inicial yc es allí donde la pierde. equipo después de encontrarse con un rival más poderoso que ella. Una vez que nos hemos recuperado del impacto y establecido contacto con ADAM, el objetivo principal es regresar al barco, indicado en el mapa global varios metros por encima de nuestra posición. A lo largo de las horas, la exploración del planeta ZDR introduce otros objetivos jugables a corto y medio plazo: como un buen metroidvania, el desarrollo requiere ir y venir entre diferentes regiones para ganar habilidades y desbloquear rutas. Pero nada reemplaza la necesidad de progresar. El icono de la nave sigue ahí, como referencia, para que ADAM pueda desempeñar un papel más pasivo.
Pon el "pavor" en el Metroid
Puede que esto no sea lo que muchos esperarían de un juego de Nintendo en 2021, la posibilidad real de perderse (o mejor dicho, no siempre tener claro el siguiente paso), aunque Breath of the Wild ha demostrado. confianza. su audiencia y Metroid Dread lo validan en las posibilidades de su formato. El mapa pronto se convierte en un aliado vital, y los jugadores pueden comprobar qué zonas han explorado, resultados quedan pendientes, qué objetos vieron que aún no eran accesibles y qué obstáculos (puertas y otros mecanismos) impidieron progresaronde en un hubo dugar d Half turn . Aunque existen estaciones de descarga de datos cartográficos, apenas demarcan la estructura general del nivel, revelando su extensión y puntos de acceso entre regiones; pero solo explorándolos a pie se dibuja cada una de las muchas piezas que componen cada uno.
Y el planeta ZDR es enorme. Si bien el juego se puede completar en unas 8-10 horas, es un tiempo más condicionado por la agilidad y moderación de Samus con las interrupciones que por la escala real del mapa, que se expande y ramifica hasta convertirse en el más grande del mundo. al menos en la rama de desplazamiento lateral, luego sigue creciendo un poco más. Este tamaño, por supuesto, dificulta que todas las áreas sean igualmente distintas y que el jugador recuerde cómo se conecta todo, razón por la cual un buen trabajo de interfaz es tan importante. El juego incluso te permite agregar marcadores, que luego se muestran en el minimapa y resaltar todos los íconos del mismo tipo. Así, por ejemplo, una vez conseguido un realce de haz, podemos buscar una de las puertas bloqueadas que se abren con ella y seleccionarla para que se iluminen todas las demás por las que hemos pasado antes.
Otro elemento que ayuda a localizar son las áreas del E.M.M.I. Estos robots patrullan áreas especiales de las que nunca abandonan, pero donde pueden matar a Samus instantáneamente si lo alcanzan. Casi todas las regiones tienen un E.M.M.I. limpias, y su diseño tiende a envolver sus áreas, a las que ingresamos y salimos por varias puertas claramente diferenciadas del resto. Inicialmente, estas criaturas (mejora del concepto SA-X, que apareció en Fusion para perseguirnos de una manera más localizada y con guión) son una molestia. Son inmunes al arsenal normal y muchos encuentros darán como resultado la muerte, un reinicio y más muertes. Hay un proceso casi inevitable de prueba y error, que puede hacer de este uno de los puntos más controvertidos del juego, aunque a su vez también ofrecen muchos de los momentos más intensos y memorables. Pusieron terror en Metroid Dread, un término en inglés que significa miedo o terror.
Sin embargo, a la larga, tampoco dan miedo como parecen. Por un lado, aunque la muerte suele llevarnos al último guardado manual, el juego establece puntos de control al atravesar las puertas de sus fincas, por lo que si caemos antes de pasar al otro lado, nunca perdemos más de un minuto de avance. Esto te permite volver a intentarlo de una vez, con un mejor conocimiento del nivel (los nervios pueden impedir que encuentres el camino correcto al principio) y la capacidad de probar otras tácticas, como esperar a que pasen por lugares. . no vernos ni atraerlos a espacios abiertos donde podamos rodearlos más fácilmente. Por otro lado, si bien es una acción difícil de ejecutar por la precisión que requiere en el cronometraje, también se puede deshacer de su agarre ejecutando un contraataque que los aturda un momento y nos dé un buen margen para tomar la delantera. liderar de nuevo.
Afortunadamente, con el tiempo, surge una solución definitiva. Si bien el arsenal normal no los rasca, en cada una de sus áreas también está la clave para derrotarlos definitivamente. En algunos casos, podremos acceder a él con relativa rapidez; en otros tendremos que seguir avanzando en otras partes del planeta y volver cuando una nueva habilidad nos permita profundizar en sus áreas y encontrar esa clave. Entonces podremos enfrentarnos a ellos, aunque la situación seguirá siendo tensa ya que no se despachan como un jefe normal. Sin pretender entrar en muchos detalles, ya que descubrir cómo funcionan es parte de la diversión, estos enfrentamientos casi se resuelven con la llave de un rompecabezas, requiriendo estudiar el entorno y buscar la forma de hacer lo que tenemos que hacer sin el EMMI llegando a nosotros (una tarea más complicada a medida que avanzamos y el diseño requiere acciones más específicas).
Desafío considerable pero equilibrado
Por supuesto, también hay jefes y mini jefes más convencionales. La primera mitad del juego es bastante ligera en ese sentido, aunque hay una primera excepción que emocionará a los fanáticos de la serie, pero a medida que expandimos el arsenal, MercurySteam nos desafía cada vez más. Al igual que en Samus Returns, al principio tenemos una puntería de 360 grados y el contraataque antes mencionado, que tiene un timing mucho más generoso con el resto de enemigos susceptibles de ser usados (emiten un flash para advertir), pero eso no condiciona los combates. tanto como en 3DS. El rayo de Samus se mejora varias veces a lo largo del juego y, finalmente, los misiles encuentran un nuevo papel, aunque la mejora más sustancial es la movilidad. El juego se ejecuta a 60 fps, incluso en modo portátil, y el control se ha ajustado a la perfección virtual, lo que permite que el estudio aproveche al máximo la segunda mitad.
Una adición clave aquí es el Sudden Boost, una técnica de desplazamiento lateral que nos permite realizar uno o más guiones a cambio de vaciar la barra Aeion (otro legado de Samus Returns, aunque reinventado en este episodio). Al principio, se promociona como una forma de atravesar puertas que se cierran cuando se detectan los pasos de Samus y, a medida que exploras, también ayuda a alcanzar algunas de las bonificaciones. Pero cuando se llega a la recta final, su uso en combate es fundamental. Así como algunos jefes no estarían fuera de lugar en juegos como Super Metroid o Fusion, otros parecen salir de un juego Treasure o Platinum Games: se lanzan rápidamente hacia nosotros, lanzan proyectiles casi por todas partes en la pantalla o incluso hacia nosotros. Ataque por parejas, drenando depósitos de energía con prácticamente cualquier impacto. Por eso, aprender a esquivar, más que nunca, es tan importante como saber apuntar.
El jugador de acción 2D menos experimentado puede experimentar picos notables en la dificultad, aunque el juego tampoco se vuelve loco, y el requisito sirve para legitimar la colección de potenciadores. Además del inventario obligatorio para progresar, como la morfosfera para transformar Samus en una pelota, el traje de clima para soportar temperaturas extremas o el nuevo arachnoïman para colgarse de paredes y techos azules, se encuentran disponibles extensiones opcionales de vida y misiles. . El juego toma notas de Zelda y en algunos casos (no todos) incluso tenemos que recolectar cuatro elementos del mismo tipo antes de recibir la actualización correspondiente. Lo que hace que el proceso sea más laborioso, pero también crea más oportunidades para nutrir niveles e introducir pequeños acertijos situacionales: Alcanzar ciertos elementos no es una simple cuestión de regresar a una ubicación anterior con una nueva habilidad, a veces también tenemos que resolver los acertijos planteados. por diseño.
Una diferencia importante con Samus Returns cuando se trata de regresar es que ya no existe un sistema de teletransportación que nos permita regresar a cualquier lugar, en cualquier momento. Además de los transbordadores y trenes que nos llevan entre regiones, todavía hay algunas estaciones de teletransportación, pero su número es mucho menor y se limitan a conectar dos puntos específicos. Es un cambio que puede ser más o menos apreciado según el jugador, aunque el hecho de que los viajes de ida y vuelta requieran un nivel de planificación ausente en muchas entregas modernas es una decisión que seguro complacerá a muchos fanáticos del juego de la vieja escuela. , abre nuevas oportunidades para encontrar elementos que de otro modo podrían quedarse atrás o requerir un esfuerzo adicional.
El jugador de acción 2D menos experimentado puede experimentar picos notables en la dificultad, aunque el juego tampoco se vuelve loco, y el requisito sirve para legitimar la colección de potenciadores. Además del inventario obligatorio para progresar, como la morfosfera para transformar Samus en una pelota, el traje de clima para soportar temperaturas extremas o el nuevo arachnoïman para colgarse de paredes y techos azules, se encuentran disponibles extensiones opcionales de vida y misiles. . El juego toma notas de Zelda y en algunos casos (no todos) incluso tenemos que recolectar cuatro elementos del mismo tipo antes de recibir la actualización correspondiente. Lo que hace que el proceso sea más laborioso, pero también crea más oportunidades para nutrir niveles e introducir pequeños acertijos situacionales: Alcanzar ciertos elementos no es una simple cuestión de regresar a una ubicación anterior con una nueva habilidad, a veces también tenemos que resolver los acertijos planteados. por diseño.
Una diferencia importante con Samus Returns cuando se trata de regresar es que ya no existe un sistema de teletransportación que nos permita regresar a cualquier lugar, en cualquier momento. Además de los transbordadores y trenes que nos llevan entre regiones, todavía hay algunas estaciones de teletransportación, pero su número es mucho menor y se limitan a conectar dos puntos específicos. Es un cambio que puede ser más o menos apreciado según el jugador, aunque el hecho de que los viajes de ida y vuelta requieran un nivel de planificación ausente en muchas entregas modernas es una decisión que seguro complacerá a muchos fanáticos del juego de la vieja escuela. , abre nuevas oportunidades para encontrar elementos que de otro modo podrían quedarse atrás o requerir un esfuerzo adicional.
Pero aún hay margen de mejora, y es algo que se extiende a entornos y enemigos comunes, donde un poco más de variedad y creatividad (muchas son variaciones adecuadas para diferentes regiones) podrían haber hecho avanzar el juego en el nivel superior. Cerrando el ciclo, cuando Retro Studios concluyó la trilogía de Metroid Prime y saltó a Donkey Kong Country, su primer juego también pecó en algunos de estos casos: DKC Returns, el episodio de Wii, presentaba un diseño estelar, pero por derecho propio. estado de renacimiento, seguía siendo familiar. lugares como selvas, cuevas, ruinas y fábricas. No fue hasta cuatro años después, con la llegada de Tropical Freeze a Wii U, que el estudio tejano dejó su huella de una forma más personal, llevándonos a montañas alpinas, sabanas africanas o junglas de frutas gigantes, y desplegando un repertorio de enemigos, más originales y simpáticos en el camino.
Con este juego, MercurySteam se confirma como un estudio ideal para lidiar con la rama 2D de la saga, pero lo es aún más en el campo de DKC Returns que en el de Tropical Freeze. Juega seguro y juega bien. Muy bien. Metroid Dread es excelente y proporciona una experiencia mucho más completa y refinada que Samus Returns. Pero también nos hace querer estar al día con la evolución y ver algún día, con suerte no muy lejano en el futuro, una secuela que experimenta aún más con ubicaciones, habilidades y enemigos. Deja que cambie las cuevas, la lava, el hielo y las instalaciones abandonadas por rincones más exóticos de este universo. Pero a medida que llega ese día, solo nos queda celebrar y recomendar lo que ya tenemos sobre la mesa. Porque su intención es revivir y modernizar una saga que ha pasado demasiado tiempo en reposo, y en esto lo cumple plenamente.
CONCLUSIÓN
Nintendo se está asociando nuevamente con MercurySteam para traernos la primera aventura de desplazamiento lateral nunca antes vista de Samus Aran (remakes aparte) desde que se estrenó Metroid Fusion en 2002. La presión no era baja, pero Metroid Dread está en la línea. Por control, que nos permite manejar el cazarrecompensas en su versión más ágil y precisa; por diseño, que se ramifica y se extiende para ofrecer horas de exploración sin llevarnos de la mano; y para la selección de jefes, que aprovechan las mejores peleas de la saga en su vertiente 2D. El E.M.M.I. Pueden poner a prueba la paciencia de algunos jugadores, pero crean situaciones de tensión real y desarrollo en dosis suficientes. Entonces, los fanáticos de metroidvania están de suerte: Metroid Dread está a la altura de la saga que popularizó este género en primer lugar. Ahora solo tenemos que pedir que no tengamos que esperar otros 19 años para el próximo.
Puntos positivos
- El Metroid 2D con la mejor jugabilidad de la saga.
- Lo cuidado que está su diseño de niveles y la manera en la que esconde sus secretos.
- Los jefes son todo un espectáculo y las animaciones de Samus una maravilla.
Puntos Negativos
- La repetición de ciertos minijefes.
- Las secciones con los E.M.M.I. nos han gustado, pero están algo desaprovechadas.















