El retro Análisis de Metroid Fusion (Game Boy Advance)

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Han pasado casi 20 años de esta aventura de Samus, y Super Metroid. Fue casi el trabajo suave póstumo de Gunpei Yokoi, una de las personas más importantes en la historia de Nintendo: creador de la cruceta digital e ingeniero jefe de la mayoría de los proyectos portátiles de la compañía de Kioto (Game and Watch, Game Boy, etc.). Quería continuar su saga de portátiles con el Virtual Boy, pero su alto precio y la naturaleza demasiado innovadora del dispositivo (nadie se subiría al autobús jugando con él) le hizo fallar miserablemente. Como resultado, le costó el trabajo y tuvo que despedirse de la empresa a la que tanto le había dado. Poco después y después de algunos proyectos más lúcidos (diseñó el WonderSwam) murió en un accidente de tráfico en 1997.

Quizás por mala conciencia debido a este hecho (o conociendo la mala acogida de la saga Metroid en Japón) nuestra cazarrecompensas favorita estuvo bastante tiempo en el limbo, hasta que es recogido por Satoru Iwata (ahora presidente de Nintendo) y la gente de Hal Software para su saga de lucha Super Smash Bros. Muchos fanáticos de Metroid tomaron esto como una pista para una futura entrega en N64, en parte tenían razón, ya que no sería 64 bits el que albergaría su secuela, sino GameCube, el nuevo cubo de 128 bits que Nintendo lanzó a fines de 2001. .

Pero curiosamente junto a esta versión (Metroid Prime) se anunció nada menos que Metroid IV, es decir, Metroid Fusion, una secuela del clásico Super Nintendo y en desarrollo por sus creadores originales: Intelligent Systems. Esta se desarrollaría en la última versión de la plataforma más vinculada a Yokoi (Game Boy Advance) y el desarrollo de la versión de GameCube quedaría para una segunda parte creada recientemente por Nintendo America (Retro Studios). Así llega Metroid Fusion, una secuela del famoso Super Metroid y la última entrega (en Europa) de las aventuras de Samus y su lucha contra los Metroids.






El último Metroid está cautivo pero la Galaxia no está en paz


Que la historia y el entorno de Metroid están bastante basados ​​en la saga Alien no se le escapa a nadie y de hecho la trama utiliza muchas situaciones de las últimas entregas de la saga iniciada por Ridley Scott (Nombre usado para cierto enemigo de Metroid por extraño que parezca). Mucho después de la destrucción del planeta Zebes, nos reunimos con nuestro amiga Samus para una misión de exploración en la colonia espacial SR388. Es entonces cuando un extraño parásito llamado X ataca a Samus y corrompe su sistema biológico, luego de una larga cirugía en la nave de la confederación galáctica descubrimos que el único antídoto posible es un bebé Metroid. La fusión entre Metroid y Samus cambia radicalmente su composición genética y este último renace inmune a Parasite X con su nuevo disfraz. Es entonces cuando la confederación galáctica, detectando explosiones en la colonia SR388, decide enviar a Samus a investigar, pero esta vez los objetivos serán dictados desde la computadora central almacenada en la nave  pero ¿Quién ejecuta la computadora central ?. ¿Cómo son los Metroids? Y qué es este extraño parásito que atacó a Samus? Una vez más, Samus tendrá que investigar y encontrar una respuesta ... solo.






La oscuridad acecha la base ...


Metroid Fusion toma el estilo visual de Super Metroid al mejorarlo en todos los sentidos, por lo que Samus tiene muchas más animaciones y son mucho más suaves. La coloración también es superior a su predecesor en SNES y los enemigos son mucho más grandes (Ridle). Por otro lado, podemos decir que Metroid IV es mucho menos variado en fases (casi todas tienen lugar en la estación espacial, no puede competir con el muy variado planeta Zebes de Super Metroid…) y tiene menos variedad de enemigos. . Por supuesto, las intros de la versión de SNES no pueden competir con las de este juego, las de Fusion son magníficas ilustraciones en alta resolución que dan un aspecto cómico bastante curioso y original a los juegos desarrollados por Nintendo Japón (aunque esto se remonta a con estilo en el diseño de producción F-Zero de EAD o el más nuevo Advance Wars)





Aliento alienígena


Se mantiene la música de fondo de los capítulos anteriores de la Saga, precisamente la fanfarria clásica solo aparecerá en determinados momentos (al cargar el juego, cuando se hace un objeto, cuando se ataca a un enemigo, cuando 'una habitación vacía ... típico cambios musicales heredados de IMUSE de LucasArts). La calidad de estas melodías es muy buena, dando al juego un ambiente opresivo sin perder un poco de calidad, o en ningún momento ralentizar el juego (como hizo COTM…). Por otro lado, los efectos de sonido son bastante claros, pero nos falta alguna mejora en la calidad de los FX (todavía se reciclan de la versión SNES, los megabytes extra de cartuchos GBA dan más ...). En conclusión, es toda una experiencia escuchar el juego a través de auriculares ... y es quizás uno de los apartados de sonido más brillantes de GBA.





La búsqueda de X

Metroid IV es totalmente heredero de la mecánica de Metroid III (que con gran plagio descarado de Konami en nuestro querido SOTN), de esta manera Samus se enfrenta a los mundos laberínticos de la estación espacial SR388 (que reemplaza al Planeta Zebes) guiado por un mapa. Una de las cosas que más llama la atención al principio del juego es la gran importancia del argumento, el libre albedrío del Super Metroid es reemplazado por una computadora que dicta los objetivos y áreas a visitar Samus. Para los puristas del título de SNES esto puede parecer un sacrilegio, pero la infinidad de rutas a seguir en cada zona (el juego es más largo que Metroid III) y sobre todo la posibilidad de volver a niveles antiguos (para hacer el 100%) mantienen el carácter no lineal que hizo que Super Metroid fuera legendario. Pero este cambio tampoco es malo, ya que elimina muchos problemas de bloqueo inherentes a este tipo de juegos (... cómo logro abrir la sala del reloj, dónde están los super-misiles, etc.) y le da al juego un toque más carácter cohesivo.


Además del título Intelligent Systems, conserva el control clásico de Metroid con algunas mejoras y modificaciones, la falta de botones se ve recompensada con la automatización en los Items y las habilidades especiales de Samus (no es necesario presionar un botón para ejecutar). Además, todo el control de los saltos es mucho más cuidado que la obra anterior y nuestra heroína podrá aferrarse al final de las plataformas en caso de que no lo alcancemos (... es muy EAD, por cierto ). Todo esto hace que el control (como es habitual en los juegos de Nintendo ...) sea totalmente perfecto y difícil de criticar (... el salto de pared no es muy educado).


Conclusión


Metroid IV es una digna secuela del clásico SNES Super Metroid, hereda su mecánica y la lleva más allá, dándole una historia mucho más elaborada. Esto hace que gane en linealidad pero no facilita el juego, sobre todo porque los múltiples objetivos (aumentar la carga de misiles, descubrir nuevas áreas ... etc) y los múltiples finales (como el Metroid III ... solo con un imagen de alta resolución) da mucho valor a la idea de jugar el juego más de una vez.





No se puede oponer mucho al juego, el apartado multimedia es simplemente perfecto, el control es mucho más responsable que en entregas anteriores, y el carisma de la saga permanece intacto (la historia es realmente buena). ¿El mejor juego de plataformas de GBA? ... Si bien lamento lo del último Castlevania, el divertido Sonic Advance o mis amados remakes de Mario, solo puedo responder a la pregunta con un rotundo sí.





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Fuente: Gamemásmx






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